Jugar es sinónimo de entretenimiento, de desafío y de competencia sana. Los juegos están directamente relacionados con la diversión y la estrategia, con el disfrute del momento a través de la mejora de las capacidades personales, o de las de equipo. Jugar une o separa, pero siempre mejora. Por ello el juego y sus doctrinas se han instalado en la cotidianidad para facilitar la motivación ante aquello menos interesante, o para transformar algo bueno en mejor.
En el modelo empresarial de las últimas décadas los líderes que conocían y aplicaban la teoría de juegos conseguían mejores resultados, y ejercían la presión correcta para alcanzarlos pudiendo implicar a su equipo en las estrategias desarrolladas por esta disciplina. La teoría de juegos ha sido estudiada constantemente desde el lado empresarial para mejorar la toma de decisiones ya que su premisa es conseguir la mejor solución para todos los implicados; ya se trate de avanzar un nuevo modelo de negocio o de mejorar las condiciones entre los empleados. Porque la teoría de juegos, bien jugada, consigue incrementar el bien común a través de la resolución de dilemas (recordemos el del prisionero).
Pero las reglas del juego han cambiado durante los últimos años y ahora son las rutinas habituales de los juegos, las ligadas a la mejora y la competitividad las que se imponen en las operaciones diarias no ya de las empresas y sus decisiones sino de los clientes y sus actos. Si, hablamos de gamificación.
Optimizar es el punto en común de ambas estrategias que llevan al entorno laboral las rutinas del entretenimiento, pero lo hacen desde polos opuestos. En el caso de la gamificación es un reclamo, un modo de atraer y generar interés por una plataforma o un producto aplicando en ella la cultura del videojuego, aquella que motiva para conseguir más puntos, para alcanzar objetivos o para hacerlo más rápido; y que también conlleva una interesante aplicación en las áreas de recursos humanos. Así su uso en entornos online y en campañas de inboud marketing, fidelización, sorteos, social media… se transforma en conseguir sumar puntos o medallas, en lograr estar en el ranking de los mejores, o en conseguir premios por seguir determinada ruta en un site.
Podemos incluso hablar de ludificación, porque lo lúdico parece tomar un cariz diferente al mero juego. Lo lúdico incluye un divertimento, no solo la opción de hacerlo más rápido o mejor, sino de divertirse en el camino, lo que llevado al gaming puede generar una fuerte empatía con una empresa o un nuevo interés por una marca. En conclusión incrementar el engagement del cliente actual o potencial a través de estrategias divertidas en las que se ve envueltos por interés propio.
La adaptación a las nuevas generaciones, principalmente a la Y (Millenials) y a la Z, es una constante en el entorno online y hace lógico el uso de estrategias que recuerden al universo de los videojuegos o los juegos para móviles. Probablemente esto son solo los primeros pasos de un universo en el que el juego sano no encontrará límites.